× Home Musica Slot    tracciato    macchine    regole    risultati Youtube Subbuteo Spot Lumakomotiv
☰ menu

SLOT CAR CARRERA DIGITAL 124/132

REGOLE PER GARE SU PISTA DIGITALE

Prima delle regole, alcuni principi fondamentali:

  • Prendetevi il tempo per imparare i limiti delle macchine così come i vostri tempi di reazione e coordinamento mano-occhio.
  • Frenate prima di imboccare una curva!
  • Non aspettatevi che la macchina percorra l´intera pista a tutta velocità. Questo non avrebbe senso neanche nella realtà delle corse.
  • Generalizzando, aspettatevi di percorrere le curve a circa metà della velocità massima.
  • Aumentate la velocità gradualmente per sapere a che punto l´auto da corsa non riuscirà a rimanere in pista percorrendo una curva.
  • Ricordate che le auto da corsa sono suscettibili di rompersi se si schiantano! E io pago...

La prima esperienza per i nuovi arrivati alle gare digitali sono gli incidenti tra macchine che condividono la stessa corsia. Divertente per i primi minuti! Ma non lo è per chi vuole una gara di macchine e non una gara di distruzione.

Il fascino delle corse digitale è quello di essere in grado di cambiare corsia, utilizzare la corsia dei box, selezionare migliori linee di corsa, passare vetture più lente, cambiando corsia al momento giusto. Quindi, per aggiungere questi fattori alla gara e per evitare che ripetuti scontri blocchino la corsa, una regola deve essere applicata in modo rigido e senza pietà: NESSUN CONTATTO!
Ogni contatto irregolare verrà sanzionato.

Esempi di contatto sanzionabili tra auto:

  • Un pilota non deve fare con la sua auto una manovra di cambio di corsia contro un´altra auto. Questo è un contatto sanzionabile.
  • Un pilota non deve uscire con la sua auto dalla Pit Lane contro un´altra auto. Questo è un contatto sanzionabile.
  • Un pilota non deve tamponare e/o spingere, con la sua auto, una macchina che si trova davanti alla sua per indurla ad andare fuori dai binari. Questo è un contatto sanzionabile.
  • Un pilota non deve spingere con la sua auto una macchina, che è uscita dai binari, fuori pista per superarla. Questo è un contatto sanzionabile.


USCITE FUORI PISTA

Quando una vettura esce fuori pista per un errore di guida o un incidente di gara, il pilota coinvolto chiama lo STOP ad alta voce: tutti i piloti staccano il dito dal pulsante e fermano le proprie vetture in qualsiasi posizione si trovino. Il commissario (io medesimo) ferma la gara pigiando il pulsante START/STOP della Control Unit (CU).

Il pilota o un commissario rimette la vettura sui binari ½ metro indietro rispetto al punto in cui la macchina ha avuto l´incidente e sulla stessa corsia occupata al momento dell´uscita, dando la precedenza ad eventuali vetture sopraggiungenti.

Il segnale di (PRONTI) VIA viene dato dal direttore di gara (sono sempre io...) a voce o meglio tramite countdown della CU, dipende dal software utilizzato, dopo che tutte le vetture sono state rimesse sui binari; quindi tutti i piloti possono riprendere a correre.

Regola BASE: "auto TOCCATA dal proprio pilota = USCITA" (indipendentemente dal fatto che la macchina sia uscita o meno).

Se un pilota sta rifornendo mentre viene chiamato lo STOP, può continuare a farlo, ma per ripartire deve aspettare il segnale di VIA. L'eventuale stop tramite pulsante della CU d´altra parte ferma anche il rifornimento.

I contatti accidentali tra macchine durante la gara (es: "sportellate", derapate con invasione della corsia adiacente) che determinano incidenti non sono sanzionati, ma sono considerati normali incidenti di gioco. Non è invece ammesso spingere da dietro o negli scambi una macchina, posta davanti o di fianco alla propria, al fine di farla uscire di pista.

Due piloti che lottano per una posizione (non un doppiaggio) possono ostacolarsi a vicenda, ad esempio cambiando corsia per ostacolare il sorpasso, ma senza spingersi da dietro o buttare fuori apposta l´avversario.

Una macchina che sta per essere doppiata deve cercare di restare nella sua corsia senza intralciare il passaggio della macchina più veloce. Sta alla macchina sopraggiungente cambiare corsia per portare al termine il sorpasso.


PUNTEGGI

Questi i punteggi assegnati per ciascuna gara:

POSIZIONE I II III IV V VI
PUNTI 9 6 4 3 2 1

Facoltativa la possibilità di assegnare un punteggio a chi guadagna la pole position, esempio 3 punti al primo, 2 al secondo, 1 al terzo, oppure 1 punto al primo e basta.
Sempre facoltativa, la possibilitÓ di assegnare 1 punto a chi effettua il giro veloce in gara.

Punteggio alternativo (quello utilizzato nel campionato DTM):

POSIZIONE I II III IV V VI
PUNTI 25 18 15 12 10 8

Più 3 punti a chi parte in pole, 2 al secondo e 1 al terzo.


PENALITÀ

Ogni pilota che con la sua macchina spinge fuori dai binari un´altra macchina, o usa gli scambi in modo scorretto causando un incidente con un´altra macchina, viene sanzionato immediatamente con uno STOP&GO oppure gli viene segnata una uscita, in rapporto al software utilizzato. La sua vettura sarÓ posizionata ½ metro dietro al punto in cui ha causato l´incidente.

Inoltre, ogni corridore ha a disposizione un numero di uscite bonus da stabilirsi prima della gara (ed eventualmente personalizzate in base alle diverse capacità dei piloti); terminati i bonus, ad ogni uscita successiva il giocatore incorrerà in una penalità di STOP&GO oppure nella squalifica dalla gara in corso. In quest´ultimo caso, fermandosi ai box senza rifornire, sarà possibile cancellare 1 penalità ogni 3 secondi di sosta.

SCONTARE LA PENALITÀ

La macchina che si vede comminata la penalità di STOP&GO, ha due giri di tempo per scontare la sanzione: il pilota deve guidare la macchina nella pit-lane, fermasi e attendere che il software confermi la cancellazione della penalità, dopodichè potrà riprendere normalmente la corsa.

E´ vietato rifornire durante lo STOP&GO (il software stesso non lo consente).

Eventuali sanzioni di STOP&GO residue non scontate verranno quantificate in termini di tempo che sarà aggiunto al tempo finale del pilota.

Esempi: si stabilisce 1 uscita bonus ogni 5 giri. Gara da 15 giri => 3 uscite bonus.
Casistica 1: il giocatore esce 1 volta => niente penalità
Casistica 2: il giocatore esce 3 volte => niente penalità
Casistica 3: il giocatore esce 4 volte => 1 STOP&GO
Casistica 4: il giocatore esce 6 volte => 3 STOP&GO
Casistica 5: il giocatore causa un incidente sugli scambi e in più esce 4 volte => 2 STOP&GO
Casistica 6: il giocatore causa un incidente tamponando una vettura che lo precede e in più esce 3 volte => 1 STOP&GO

(In alternativa, prima della gara si può stabilire di sostituire lo STOP&GO con il DRIVE-THROUGH, cioè l´attraversamento della corsia dei box ma senza fermata.)

Le uscite vengono conteggiate e sanzionate a partire dal secondo giro, il primo è considerato "zona franca".

NB: In uscita dalla PIT-LANE bisogna SEMPRE dare la precedenza alle vetture sopraggiungenti!
In caso di incidente tra una macchina che esce dalla pit-lane e una sopraggiungente, la macchina che esce dalla pit-lane ha ragione solo se al momento del contatto era del tutto al di fuori della corsia di inserimento e completamente sulla corsia di marcia.


Regole facoltative:




CAMPIONATI

I calendari sono suddivisi in manches con macchine a rotazione, manches che saranno da 5 a 8, in base alla categoria e alle macchine utilizzate. Una stessa categoria può dare luogo a più di una rotazione completa delle macchine.
Ogni manche assegna i punti nell´ordine 25/18/15/12/10/8, più 3/2/1 ai primi tre che partono dalla pole.
L´unico vincolo per rendere valido il punteggio conseguito è che siano presenti almeno 3 piloti per gara.

SPECIFICHE GARA

TIPO

Le gare sono corse sulla distanza di 30 giri.
Il rifornimento è opzionale; la scelta di attivarlo/disattivarlo vale per una rotazione completa.
Quando il primo pilota taglia il traguardo, gli altri devono completare il giro in corso, dopodichè la gara si conclude.

QUALIFICA

Per determinare lo schieramento di ciascuna manche, ogni pilota corre da solo sul tracciato per 3 giri.
Soltanto in questo momento, prima della qualifica, è possibile pulire le gomme con lo scotch di carta.
L´ordine con il quale i piloti si presentano per le qualifiche è determinato dal risultato della manche precedente: chi è arrivato primo nella manche precedente, parte per primo in qualifica.

USCITA

Il numero di uscite consentite è calcolato secondo la regola:
Uscite Max = (Giri Manche)/10 + 2
(esempio: manche da 30 giri = 5 uscite; manche da 150 giri: 17 uscite)
Dall´uscita successiva, il pilota sarà penalizzato con un sanzione di STOP&GO oppure squalificato, in relazione al software utilizzato.
I contatti proibiti (spingere una macchina avversaria fuori dai binari) sono puniti con una sanzione di STOP&GO, o con una uscita più Drive Through, in relazione al software utilizzato.

MACCHINE

Carrera originali, senza magnete posteriore per i modelli 1:32, senza tutti i magneti per i modelli 1:24. Gli pneumatici sono monomarca per ciascuna categoria:

Le macchine sono a disposizione dei piloti in mansarda, ciò non toglie che un giocatore possa portare la sua macchina pari categoria/pneumatico, purchè sia disposto a inserirla nel sistema a rotazione e quindi farla guidare anche dagli altri piloti.