Prima delle regole, alcuni principi fondamentali:
La prima esperienza per i nuovi arrivati alle gare digitali sono gli incidenti tra macchine che condividono la stessa corsia. Divertente per i primi minuti! Ma non lo è per chi vuole una gara di macchine e non una gara di distruzione.
Il fascino delle corse digitale è quello di essere in grado di cambiare corsia,
utilizzare la corsia dei box, selezionare migliori linee di corsa, passare vetture
più lente, cambiando corsia al momento giusto. Quindi, per aggiungere questi
fattori alla gara e per evitare che ripetuti scontri blocchino la corsa,
una regola deve essere applicata in modo rigido e senza pietà:
NESSUN CONTATTO!
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Quando una vettura esce fuori pista per un errore di guida o un incidente di gara, il pilota coinvolto chiama lo STOP ad alta voce: il commissario (io medesimo) ferma la gara pigiando il pulsante START/STOP della Control Unit (CU).
Il pilota o un commissario rimette la vettura sui binari ½ metro indietro rispetto al punto in cui la macchina ha avuto l´incidente e sulla stessa corsia occupata al momento dell´uscita, dando la precedenza ad eventuali vetture sopraggiungenti.
La gara riprende con il conto alla rovescia semaforico.
Regola BASE: "auto TOCCATA dal proprio pilota = USCITA" (indipendentemente dal fatto che la macchina sia uscita o meno).
Se un pilota sta rifornendo mentre viene chiamato lo STOP, può continuare a farlo, ma per ripartire deve aspettare il segnale di VIA. L'eventuale stop tramite pulsante della CU d´altra parte ferma anche il rifornimento.
I contatti accidentali tra macchine durante la gara (es: "sportellate", derapate con invasione della corsia adiacente) che determinano incidenti non sono sanzionati, ma sono considerati normali incidenti di gioco. Non è invece ammesso spingere da dietro o negli scambi una macchina, posta davanti o di fianco alla propria, al fine di farla uscire di pista.
Due piloti che lottano per una posizione (non un doppiaggio) possono ostacolarsi a vicenda, ad esempio cambiando corsia per ostacolare il sorpasso, ma senza spingersi da dietro o buttare fuori apposta l´avversario.
Una macchina che sta per essere doppiata deve cercare di restare nella sua corsia senza intralciare il passaggio della macchina più veloce. Sta alla macchina sopraggiungente cambiare corsia per portare al termine il sorpasso.
Ad inizio stagione, si decide collegialmente uno di questi due sistemi di punteggio da utilizzare per il campionato:
POSIZIONE | I | II | III | IV | V | VI |
PUNTI | 9 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Oppure:
POSIZIONE | I | II | III | IV | V | VI |
PUNTI | 25 | 18 | 15 | 12 | 10 | 8 |
Altre regole facoltative per il punteggio:
Ogni pilota che con la sua macchina spinge fuori dai binari un´altra macchina,
o usa gli scambi in modo scorretto causando un incidente con un´altra
macchina, viene sanzionato immediatamente con uno
STOP&GO oppure gli viene segnata una uscita,
in rapporto al software utilizzato. La sua vettura sarà posizionata ½ metro
dietro al punto in cui ha causato l´incidente.
Inoltre, ogni corridore ha a disposizione un numero di uscite
bonus da stabilirsi prima della gara
(ed eventualmente personalizzate in base alle diverse capacità dei piloti);
terminati i bonus, ad ogni uscita successiva il giocatore incorrerà in
una penalità di STOP&GO oppure nella
squalifica dalla gara in corso. In quest´ultimo caso, fermandosi ai box
senza rifornire, sarà possibile cancellare 1 penalità ogni
3 secondi di sosta.
La macchina che si vede comminata la penalità di
STOP&GO, ha due giri di tempo per scontare
la sanzione: il pilota deve guidare la macchina nella pit-lane, fermasi e
attendere che il software confermi la cancellazione della penalità,
dopodichè potrà riprendere normalmente la corsa.
E´ vietato rifornire durante lo STOP&GO
(il software stesso non lo consente).
Eventuali sanzioni di STOP&GO residue non
scontate verranno quantificate in termini di tempo che sarà aggiunto al
tempo finale del pilota.
Esempi: si stabilisce 1 uscita bonus ogni 5 giri. Gara da 15 giri => 3 uscite bonus.
Casistica 1: il giocatore esce 1 volta => niente penalità
Casistica 2: il giocatore esce 3 volte => niente penalità
Casistica 3: il giocatore esce 4 volte => 1 STOP&GO
Casistica 4: il giocatore esce 6 volte => 3 STOP&GO
Casistica 5: il giocatore causa un incidente sugli scambi e in più esce 4 volte => 2 STOP&GO
Casistica 6: il giocatore causa un incidente tamponando una vettura che lo precede
e in più esce 3 volte => 1 STOP&GO
(In alternativa, prima della gara si può stabilire di sostituire lo
STOP&GO con il
DRIVE-THROUGH, cioè l´attraversamento
della corsia dei box ma senza fermata.)
Le uscite vengono conteggiate e sanzionate a partire dal secondo giro, il primo è considerato "zona franca".
NB: In uscita dalla PIT-LANE bisogna SEMPRE
dare la precedenza alle vetture sopraggiungenti!
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I calendari sono suddivisi in manches con macchine a rotazione, in relazione al numero di macchine
partecipanti al campionato di categoria.
Una stessa categoria può dare luogo a più di una rotazione completa
delle macchine.
Ogni manche assegna i punti come specificato di seguito.
Le gare sprint sono corse sulla distanza di 25 giri (fino a 3 piloti), oppure 30 giri (da 4 piloti in su).
Il rifornimento è disattivato.
Quando il primo pilota taglia il traguardo, gli altri devono completare il giro in corso,
dopodichè la gara si conclude.
Ogni manche dà diritto al punteggio stabilito (9/6/4/etc., oppure 25/18/15/etc.).
Le gare endurance sono corse sulla distanza di non meno di 100 giri.
Il rifornimento è attivato.
Ogni pilota deve completare tutti i giri previsti.
Al termine della rotazione completa delle macchine coinvolte nella gara di endurance,
si procederà alla somma dei tempi totali suddivisi per macchina e per pilota,
per stabilire macchina e pilota vincitori.
Due i sistemi di qualifica.
Il numero di uscite consentite è calcolato secondo la regola:
Uscite Max = (Giri Manche)/10 + 2
(esempio: manche da 25 giri = 4 o 5 uscite; manche da 30 giri = 5 uscite; manche da 150 giri: 17 uscite)
Dall´uscita successiva, il pilota sarà penalizzato con un
sanzione di STOP&GO oppure squalificato, in relazione al software utilizzato. Eventualmente, saranno
attivare altre opzioni disponibili in base al software (es.: degradamento delle prestazioni
della macchina in base alle uscite).
I contatti proibiti (spingere una macchina avversaria fuori dai binari)
sono puniti con una sanzione di STOP&GO, o con una uscita (eventualmente anche con Drive Through),
in relazione al software utilizzato.
Carrera originali senza magneti sia per i modelli in scala 1:24, che per quelli 1:32.
Gli pneumatici sono monomarca per ciascuna categoria:
Le macchine sono a disposizione dei piloti in mansarda, ciò non toglie che un giocatore possa portare la sua macchina pari categoria/pneumatico, purchè sia disposto a inserirla nel sistema a rotazione e quindi farla guidare (e sfasciare) anche dagli altri piloti.