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SLOT CAR CARRERA DIGITAL 124/132

REGOLE PER GARE SU PISTA DIGITALE (ultima modifica: 20/10/2021)

Prima delle regole, alcuni principi fondamentali:

La prima esperienza per i nuovi arrivati alle gare digitali sono gli incidenti tra macchine che condividono la stessa corsia. Divertente per i primi minuti! Ma non lo è per chi vuole una gara di macchine e non una gara di distruzione.

Il fascino delle corse digitale è quello di essere in grado di cambiare corsia, utilizzare la corsia dei box, selezionare migliori linee di corsa, passare vetture più lente, cambiando corsia al momento giusto. Quindi, per aggiungere questi fattori alla gara e per evitare che ripetuti scontri blocchino la corsa, una regola deve essere applicata in modo rigido e senza pietà: NESSUN CONTATTO!
Ogni contatto irregolare verrà sanzionato.

Esempi di contatto sanzionabili tra auto:


USCITE FUORI PISTA E PENALITÀ

Quando una vettura esce fuori pista per un errore di guida o un incidente di gara, il pilota coinvolto chiama lo STOP ad alta voce: il commissario (io medesimo) ferma la gara pigiando il pulsante START/STOP della Control Unit (CU). Se il sistema lo prevede, il pilota può, o meglio deve, fermare la gara autonomamente usando il suo dispositivo.

Il pilota o un commissario rimette la vettura sui binari ½ metro indietro rispetto al punto in cui la macchina ha avuto l´incidente e sulla stessa corsia occupata al momento dell´uscita, dando la precedenza ad eventuali vetture sopraggiungenti.

La gara riprende con il conto alla rovescia semaforico.

Regola BASE: "auto TOCCATA dal proprio pilota = USCITA" (indipendentemente dal fatto che la macchina sia uscita o meno).

Se un pilota sta rifornendo mentre viene chiamato lo STOP, può continuare a farlo, ma per ripartire deve aspettare il segnale di VIA. L'eventuale stop tramite pulsante della CU d´altra parte ferma anche il rifornimento.

I contatti accidentali tra macchine durante la gara (es: "sportellate", derapate con invasione della corsia adiacente) che determinano incidenti non sono sanzionati, ma sono considerati normali incidenti di gioco. Non è invece ammesso spingere da dietro o negli scambi una macchina, posta davanti o di fianco alla propria, al fine di farla uscire di pista.

Due piloti che lottano per una posizione (non un doppiaggio) possono ostacolarsi a vicenda, ad esempio cambiando corsia per ostacolare il sorpasso, ma senza spingersi da dietro o buttare fuori apposta l´avversario.

Una macchina che sta per essere doppiata deve cercare di restare nella sua corsia senza intralciare il passaggio della macchina più veloce. Sta alla macchina sopraggiungente cambiare corsia per portare al termine il sorpasso.

Ogni pilota che con la sua macchina spinge fuori dai binari un´altra macchina, o usa gli scambi in modo scorretto causando un incidente con un´altra macchina, viene sanzionato immediatamente con uno stop&go oppure gli viene segnata una uscita, in rapporto al software utilizzato. La sua vettura sarÓ posizionata ½ metro dietro al punto in cui ha causato l´incidente.

Le uscite vengono conteggiate e sanzionate a partire dal secondo giro, il primo è considerato "zona franca".

Ogni corridore ha a disposizione un numero di uscite bonus da stabilirsi prima della gara (ed eventualmente personalizzate in base alle diverse capacità dei piloti); terminati i bonus, ad ogni uscita successiva il giocatore potrà incorrerà in una penalità di stop&go della durata in secondi da definire, oppure nella squalifica dalla gara in corso, in base alle opzioni disponibili dal sistema di gestione gara utilizzato. Il numero di uscite disponibili per ciascun pilota si calcola in questo modo:

Uscite disponibili = (Giri Manche)/10 + 2
Esempi:
30 giri di gara = 5 uscite
50 giri di gara = 7 uscite

Se previsto, le penalità di stop&go devono essere scontate fermandosi ai box per il tempo indicato dalla sanzione.

NB: In uscita dalla PIT-LANE bisogna SEMPRE dare la precedenza alle vetture sopraggiungenti!
In caso di incidente tra una macchina che esce dalla pit-lane ed una sopraggiungente, la macchina che esce dalla pit-lane ha ragione solo se al momento del contatto era del tutto al di fuori della corsia di inserimento e completamente sulla corsia di marcia.


PUNTEGGI

Ad inizio stagione, si decide quale sistema di punteggio utilizzare per il campionato:

Sistema classico
posizione I II III IV V VI
punti  10    6     4     3     2     1  

Sistema moderno
posizione I II III IV V VI
punti  25   18   15   12   10    8  

Altre regole facoltative per il punteggio:




CAMPIONATI

I calendari sono suddivisi in manches con macchine a rotazione, in relazione al numero di macchine partecipanti al campionato di categoria. Una stessa categoria può dare luogo a più di una rotazione completa delle macchine.
Ogni manche assegna i punti come specificato di seguito.

SPECIFICHE GARA

Gara SPRINT

Le gare sprint sono corse su una distanza definita a inizio campionato, indicativamente fino a 50 giri.
Il rifornimento è gestito dal sotware di gara, in caso si utilizzi SmartRace, altrimenti è disattivato.
Quando il primo pilota taglia il traguardo, gli altri devono completare il giro in corso, dopodichè la gara si conclude.
Ogni manche dà diritto al punteggio stabilito (classico o moderno), più eventuali punti per pole position e giro veloce.

Gara ENDURANCE

Le gare endurance sono corse sulla distanza di non meno di 100 giri.
Il rifornimento è attivato.
Ogni pilota deve completare tutti i giri previsti.
Al termine della rotazione completa delle macchine coinvolte nella gara di endurance, si procederà alla somma dei tempi totali per stabilire macchina e pilota vincitori.

QUALIFICA

L´ordine con il quale i piloti si presentano per le qualifiche è determinato dal risultato della manche precedente: chi è arrivato primo nella manche precedente, parte per primo in qualifica.

Due i sistemi di qualifica.

  1. Per determinare lo schieramento di ciascuna manche, ogni pilota corre da solo sul tracciato per un certo numero di giri o per un tempo stabilito.
  2. (consigliato solo con 3 piloti) Ad ogni nuova rotazione, solo per la prima manche viene fatta la qualifica, con le modalità descritte sopra. Dalla seconda manche in poi, l´ordine di partenza sarà l´inverso di quello di arrivo della manche precedente (una sorta di bilanciamento delle prestazioni).
USCITE

Il numero di uscite consentite è calcolato secondo la regola:
Uscite disponibili = (Giri Manche)/10 + 2
Dall´uscita successiva, il pilota sarà penalizzato con un sanzione di stop&go oppure squalificato, in relazione al software utilizzato. Eventualmente, saranno attivare altre opzioni disponibili in base al software (es.: degradamento delle prestazioni della macchina in base alle uscite).
I contatti proibiti (spingere una macchina avversaria fuori dai binari) sono puniti con una sanzione di stop&go, o con una uscita (eventualmente anche con drive through), in relazione al programma utilizzato.

MACCHINE

Carrera originali senza magneti sia per i modelli in scala 1:24, che per quelli 1:32.
Gli pneumatici sono monomarca per ciascuna categoria.

Le macchine sono a disposizione dei piloti in mansarda, ciò non toglie che un giocatore possa portare la sua macchina pari categoria/pneumatico, purchè sia disposto a inserirla nel sistema a rotazione e quindi farla guidare (e sfasciare) anche dagli altri piloti.