Dopo anni di regolamenti autoctoni, con regole e regolette prolificate in maniera endemica nell´humus dei campi di subbuteo di casa mia, è arrivato il momento di allargarsi al mondo, alla globalizzazione, al nuovo che avanza sotto forma di vecchio.
Infatti, dopo essere entrato in contatto con il movimento vecchio-subbuteistico (grazie al forum
oldsubbuteo.forumfree.net)
ho deciso unilateralmente di accantonare la "variante Pessotto" e adeguarmi, adottando il regolamento
agonistico anni 80 anche nei tornei e partite amichevoli disputati da me.
Questo perchè ho visto (e toccato con mano!) che si può giocare in modo corretto, pulito e
soprattutto più divertente, giocando in maniera più rapida: l´importante è basculare!
Scarica il regolamento in formato .pdf dal sito oldsubbuteo.forumfree.net
Il presente regolamento è stato revisionato e perfezionato da Boscolo (Coronato R.),
Fafao (Fantoni F.) e Ottiko (Rossi S.) col contributo degli utenti del forum
oldsubbuteo.forumfree.net.
Il nostro augurio è che questo regolamento serva come ulteriore strumento di diffusione del nostro gioco,
che avvicini il più possibile giocatori ed arbitri nelle questioni tecniche mettendo però sempre al
primo posto i valori di amicizia e divertimento che ogni gioco deve assicurare.
Il presente regolamento è di libera consultazione e stampa, preghiamo tuttavia gli utenti che volessero
fotocopiarlo o divulgarlo a mezzo web di indicare sempre la fonte:
www.oldsubbuteo.it.
Grazie.
Old Subbuteo Community
(Dicembre 2007)
TERMINI E INDICAZIONI GENERALI
Giocatore : Persona che partecipa alla partita;
Miniatura : Elemento della squadra subbuteo (Vedi Regola 17);
Attaccante : Miniatura della squadra che ha il possesso della palla;
Difensore : Miniatura della squadra che non ha il possesso della palla;
Portierino : Miniatura da utilizzare in sostituzione al portiere con asticciola;
Portiere : Portiere con asticciola;
Colpire : Eseguire il colpo a punta di dito;
Colpire "al volo" : Durante il possesso palla eseguire il colpo a punta di dito con la palla in movimento;
Campo (di gioco) : Area delimitata dalle linee laterali e dalle linee di fondocampo (Vedi Fig.1.1);
Calcio di punizione Diretto : calcio di punizione con palla dentro l´area di tiro avversaria;
Calcio di punizione Indiretto : calcio di punizione con palla fuori dall´area di tiro avversaria;
Automatic Flick : Colpo di rientro dal fuorigioco che non prevede lo spostamento difensivo.
COME LEGGERE IL REGOLAMENTO:
Numerazione regole: Le regole riportano il numero del capitolo seguito dal numero progressivo della regola.
Numerazione note : Le note inserite in ogni capitolo riportano il numero del capitolo ed il numero della nota separato
dal punto. (Es Nota 4.2 > Nota n.2 del capitolo 4);
Numerazione casistiche: Le casistiche inserite in ogni capitolo riportano il numero del capitolo ed il numero della
casistica separati da un punto. (Es Casistica 2.1 > Casistica 1 del capitolo 2).
1.1
La miniatura deve essere colpita contro la base con l´unghia del dito indice (o medio) di una qualsiasi delle
due mani;
1.2
La miniatura deve essere colpita sfruttando il solo colpo di dito senza trascinarla, spingerla o muoverla con la
mano o il braccio e senza fare leva con le altre dita;
1.3
il colpo a punta di dito deve essere eseguito col solo movimento del dito.
La mano, il polso ed il braccio devono rimanere fermi al momento del colpo (vedi regola 8.13);
1.4
Il giocatore può appoggiare al campo di gioco solamente la mano con la quale esegue il colpo a punta di dito
(vedi regola 8.11). La mano che non è utilizzata per colpire la miniatura può
essere appoggiata esternamente alla recinzione del campo di gioco;
1.5
Il giocatore non può utilizzare entrambe le mani contemporaneamente sul campo di gioco per colpire le
miniature. È ammesso manovrare il portiere con una mano e colpire a punta di dito con l´altra;
1.6
Durante un colpo a punta di dito, offensivo o difensivo, non si devono toccare altre miniature se non quella
che si vuole muovere (vedi regola 8.6);
1.7
Il braccio, l´avambraccio ed il polso devono essere fermi sia al momento della mossa difensiva che durante il
gioco d´attacco a palla ferma.
È vietato qualsiasi "accompagnamento" di dito, mano o miniatura (vedi regola 8.13);
1.8
La palla può essere colpita in corsa (colpo "al volo");
1.9
Il braccio potrà essere in movimento solo nell´atto di colpire la palla al volo;
1.10
Nel gioco "al volo" il colpo a punta di dito deve essere eseguito col solo movimento del dito.
La mano, il polso ed il braccio devono rimanere fermi al momento del colpo (vedi regola 8.13).
2.1
L´arbitro deve chiamare qualsiasi infrazione al regolamento;
2.2
La decisione dell´arbitro è quella definitiva;
2.3
Un guardialinee può assistere l´arbitro richiamandone l´attenzione in caso d´infrazione
e coadiuvare quest´ultimo quando richiesto;
2.4
Se l´arbitro nota che i colori delle due squadre possano confondersi rendendone difficile la distinzione, prima
del calcio d´inizio può fare cambiare squadra ad uno dei due giocatori tramite sorteggio;
2.5
Se l´arbitro vede una miniatura a terra, a palla ferma, deve fermare il gioco e rialzarla;
2.6
L´arbitro deve chiamare i falli ed il cambio possesso palla;
2.7
L´arbitro non deve chiamare i back e i back al volo, ma se richiesti dal giocatore deve decidere se concederli
o se far proseguire il gioco. Se si verifica un back o back al volo è compito dell´arbitro
riposizionare miniature e palla (vedi regole 9.1 e 9.5);
2.8
L´arbitro deve chiamare il fuorigioco nel momento stesso in cui avviene e non deve mai avvisare i giocatori se
una miniatura è in fuorigioco;
Nota 2.1 |
2.9
Se un giocatore richiama l´attenzione dell´arbitro per valutare una posizione di fuorigioco,
l´arbitro deve esprimersi;
2.10
Durante un torneo tutti i partecipanti sono tenuti ad arbitrare gli incontri designati dagli organizzatori;
2.11
Prima di un torneo gli organizzatori devono informare gli arbitri (e i giocatori) su eventuali modifiche al
regolamento (materiali, durata delle partite, altre variazioni);
2.12
Se un giocatore manifesta un comportamento ostruzionistico (voluta lentezza, discussioni, ripetute proteste
contro l´arbitro e cattivo comportamento verso l´avversario) l´arbitro può assegnare un calcio di
punizione indiretto contro il giocatore ostruzionista. In caso di ripetuto comportamento ostruzionistico da parte
di un giocatore l´arbitro può prendere provvedimenti di ammonizione ed espulsione di una miniatura.
Nei casi più gravi l´arbitro può decretare anche l´espulsione del giocatore stesso
e la sospensione della partita.
3.1
La partita si gioca in due tempi di 15 minuti ciascuno e cambio campo a fine primo tempo;
3.2
Quando necessario ai fini del risultato, possono essere disputati due tempi supplementari di 5 minuti ciascuno
e cambio campo a fine primo tempo supplementare;
3.3
L´arbitro può decidere sull´eventuale tempo di recupero da osservare;
3.4
L´azione termina al momento del fischio finale.
Soltanto i calci di rigore o i calci di punizione diretti possono essere battuti a tempo scaduto.
Nota 3.1 |
4.1
Al momento del calcio d´inizio ciascuna squadra deve avere almeno tre miniature ad una distanza non
superiore a 9 cm dalla linea di centrocampo.
La squadra che non batte il calcio d´inizio non può avere miniature all´interno del cerchio di centrocampo;
Nota 4.1 |
4.2
Il giocatore che batte il calcio di inizio, deve posizionare per primo le proprie miniature;
4.3
Le miniature devono essere posizionate sempre ad una distanza di almeno 2,5 cm l´una dall´altra;
4.4
L’attaccante deve calciare la palla oltre la metà campo avversaria, e non può rigiocare la palla
finchè non sarà stata toccata da un suo compagno di squadra;
4.5
Nessuna miniatura può giocare la palla per più di tre volte consecutive
(vedi regola 8.12);
Nota 4.2 |
4.6
Una squadra può continuare a giocare la palla ininterrottamente fino a che:
Casistica 4.1 |
5.1
La squadra che non ha il possesso della palla ha diritto a colpi difensivi alternati a quelli della squadra in
possesso di palla per cercare di ostacolarne l´avanzamento o di intercettare la palla;
5.2
Il giocatore in attacco non è obbligato ad attendere le mosse del giocatore in difesa;
5.3
La miniatura che esegue il movimento difensivo non deve mai toccare le miniature proprie, avversarie o la palla;
5.4
II colpo difensivo può essere effettuato quando il giocatore in attacco esegue il proprio colpo a punta
di dito (il movimento difensivo può essere fatto senza attendere che l´attaccante tocchi la palla);
5.5
Se il difensore colpisce la palla o una qualsiasi miniatura ferma allora il giocatore in possesso palla può
chiamare il Back, ovvero la ripetizione dell´azione con le miniature e la palla posizionate dall´arbitro
nella posizione occupata prima dell´infrazione (Vedi Regola 9.2).
In questo caso l´arbitro deve riposizionare le miniature e la palla nello stesso punto in cui è
iniziata l´azione prima dell´infrazione ed il gioco prosegue.
Il giocatore in possesso palla può tuttavia proseguire nonostante l´infrazione sfruttando la norma
del vantaggio lasciando miniature e palla nella posizione in cui si sono venute e trovare;
5.6
Se la miniatura che esegue il movimento difensivo tocca la palla in movimento oppure la miniatura avversaria
in movimento, il giocatore in possesso palla può chiamare il Back al Volo (Vedi Regola 9.4).
In questo caso l´arbitro deve riposizionare le miniature e la palla nello stesso punto in cui è
iniziata l´azione prima dell´infrazione ed il gioco prosegue con la squadra che ha commesso
l´infrazione che perde per un turno la mossa difensiva. Il giocatore in possesso palla può
tuttavia proseguire nonostante l´infrazione sfruttando la norma del vantaggio lasciando miniature e
palla nella posizione in cui si sono venute e trovare;
5.7
Se la palla in movimento tocca la miniatura che ha appena eseguito la mossa difensiva e la miniatura è già
ferma e in posizione verticale si verifica il cambio di possesso della palla (Vedi Nota 6.1).
6.1
L´ultima miniatura che tocca la palla ottiene il possesso a favore della propria squadra;
Nota 6.1 |
6.2
Se il portiere, col corpo o con l´asticciola, para o respinge la palla ottiene il possesso a favore della
propria squadra;
6.3
Se il portiere respinge la palla contro una miniatura avversaria, la palla entra in possesso della squadra
di quest´ultima miniatura che può giocarla subito senza che la difesa esegua la mossa difensiva;
6.4
Quando due o più miniature avversarie toccano contemporaneamente la palla, il giocatore che ha effettuato
per ultimo il tiro può mantenerne il possesso se colpendo la miniatura a contatto con la palla riesce a fare
carambolare il pallone per ultimo su di una propria miniatura:
Nota 6.2 |
7.1
Per segnare una rete la palla deve aver oltrepassato completamente la linea di porta;
7.2
Un tiro in porta è valido solo se effettuato con la palla completamente all´interno dell´area
di tiro e la miniatura che va al tiro si trova completamente dentro la metà campo avversaria;
Nota 7.1 |
7.3
Se la palla fuori dall´area di tiro è calciata verso la porta avversaria e finisce in goal, esso NON
sarà valido, ma si tratterà di calcio di rinvio da fondo campo;
7.4
Se la palla fuori dall´area di tiro è calciata verso la porta avversaria e durante il suo tragitto
colpisce una propria miniatura posta dentro l´area di tiro finendo in rete, non sarà goal ma rimessa
dal fondo;
7.5
Se la palla fuori dall´area di tiro è calciata verso la porta avversaria e colpisce durante il suo
tragitto una miniatura avversaria finendo oltre alla riga di fondo campo, non è corner ma rimessa dal fondo;
7.6
Se il portiere nel controllare il pallone lo trascina dentro la propria porta è autogol;
7.7
Se il portierino calcia la palla dentro la propria porta è autogol;
7.8
Se la palla proveniente da qualsiasi zona del campo dovesse finire oltre la linea di fondo campo dopo la
deviazione del portiere è corner contro la squadra in difesa;
7.9
Se la palla da qualsiasi parte del campo è calciata verso la propria porta e finisce in rete è autogol;
7.10
L´attaccante non è obbligato ad attendere che il portiere sia pronto alla parata, ne´ ad
attendere che la difesa esegua il movimento di piazzamento.
Casistica 7.1 |
Casistica 7.2 |
8.1
Se la miniatura in possesso palla colpisce prima una miniatura (avversaria o della propria squadra) e poi tocca
la palla commette un fallo da sanzionare nel seguente modo:
8.2
Se la miniatura in possesso palla colpisce la miniatura avversaria (o propria) ma non colpisce la palla non
commette fallo ma il gioco passa alla squadra avversaria che ha due possibilità:
8.3
La miniatura che nella mossa difensiva tocca la miniatura avversaria anche senza spostarla commette il back
(vedi regola 9.2);
8.4
La miniatura che colpisce un palo, una bandierina del corner e di rimbalzo colpisce un´altra miniatura
(avversaria o propria) non commette infrazione;
8.5
Se la palla colpisce una qualsiasi miniatura (avversaria o della propria squadra) che si trova a terra sdraiata,
quest´ultima commette fallo;
Nota 8.1 |
8.6
Se il giocatore nel tentativo di colpire una sua miniatura, sposta o tocca con le dita, la mano o il braccio una
miniatura avversaria o un´altra propria miniatura, commette un fallo da sanzionare nel seguente modo:
8.7
Se un giocatore evita con la mano che la palla entri nella propria porta l´arbitro dovrà convalidare
ugualmente il goal volutamente evitato;
8.8
Se un giocatore in possesso palla tocca il pallone con le dita, la mano o il braccio, il possesso palla passa alla
squadra avversaria;
8.9
Se un giocatore non in possesso palla tocca il pallone con le dita, la mano o il braccio commette un fallo da
sanzionare nel seguente modo:
Inoltre:
se il tocco è stato volontario l´arbitro deve ammonire il giocatore per gioco antisportivo.
Al secondo fallo simile volontario l´arbitro deve mostrare il cartellino rosso al giocatore che si vedrà
espulsa una propria miniatura;
8.10
Se un giocatore non in possesso palla ostacola con il corpo o le mani, il suo avversario, per la prima volta
sarà richiamato dall´arbitro, alla seconda infrazione sarà ammonito, e alla terza gli sarà
mostrato il cartellino rosso con conseguente espulsione di una sua miniatura.
Nei casi dell´ammonizione e dell´espulsione l´arbitro decreterà anche una punizione contro
la squadra che ha commesso l´infrazione, che sarà battuta nel punto in cui è avvenuta la stessa,
quindi si potrà trattare anche di calcio di rigore;
8.11
Il giocatore non può appoggiare entrambe le mani sul campo di gioco. Può ovviamente manovrare con una
mano il portiere e con l´altra le miniature per colpire a punta di dito la palla o per fare la mossa difensiva.
Se il giocatore continua a commettere tale infrazione l´arbitro deve richiamare verbalmente il giocatore,
successivamente punirà con il cartellino giallo e cartellino rosso (espulsione di una miniatura) il ripetersi
di tale situazione;
8.12
La miniatura che colpisce la palla più di tre volte consecutive commette un fallo da sanzionare nel seguente
modo:
8.13
Il braccio, l´avambraccio ed il polso devono essere fermi sia al momento della mossa difensiva che durante il colpo
in attacco. Qualsiasi "accompagnamento" di dito, mano o miniatura sarà sanzionato nel seguente modo:
Battuta del CALCIO DI PUNIZIONE
8.14
Il calcio di punizione deve essere battuto nel punto in cui si verifica l´infrazione nel seguente modo:
8.15
La miniatura che calcia la punizione non può rigiocare la palla subito dopo la battuta ma deve aspettare che la
palla sia toccata da un compagno di squadra;
8.16
Sulla punizione diretta, ovvero dentro l´area di tiro, l´attaccante può segnare direttamente;
8.17
Sulla punizione diretta, oltre agli spostamenti a punta di dito difensivi, il giocatore in difesa può piazzare
una barriera composta al massimo da quattro miniature ad una distanza di almeno 9 cm dal punto di battuta.
I giocatori della barriera si prendono con le mani e devono essere posizionati in un´unica fila evitando
schieramenti poco realistici (su più file, a cuneo, etc.);
8.18
Durante gli spostamenti a punta di dito, l´arbitro deve momentaneamente spostare la palla e la miniatura
incaricata alla battuta, per favorire gli spostamenti stessi.
8.19
Se durante gli spostamenti in punta di dito la miniatura tocca una miniatura avversaria o della propria squadra, il
giocatore avversario può chiedere il back con conseguente perdita della mossa.
Nota 8.2 |
Casistica 8.1 |
9.1
Il back può essere chiamato dal giocatore a seguito di particolari infrazioni e consiste nella ripetizione
dell´ultima azione con miniature e palla riposizionate dall´arbitro nel punto in cui si trovavano
prima dell´azione irregolare.
9.2
Il back può essere chiamato soltanto dalla squadra in possesso palla quando si verificano le seguenti
infrazioni:
9.3
Il back può essere chiamato soltanto dalla squadra non in possesso palla quando si verificano le seguenti
infrazioni:
9.4
Il back al volo può essere chiamato dal giocatore a seguito di particolari infrazioni e consiste nella
ripetizione dell´ultima azione con miniature la palla riposizionate dall´arbitro nel punto in cui si
trovavano prima dell´azione irregolare. Inoltre il giocatore in difesa perde il diritto della mossa difensiva
per 1 turno;
9.5
Il back al volo può essere chiamato soltanto dalla squadra in possesso palla quando si verificano le seguenti
infrazioni:
Casistica 9.1
|
Casistica 9.2 |
Tabella 9.1 – Riepilogo casistiche |
10.1
Il portiere per la parata può essere piazzato come si vuole purché la sua base tocchi il terreno di
gioco e sia posizionata interamente dentro l´area di porta;
10.2
Il portiere può alzarsi da terra o tuffarsi lateralmente quando l´attaccante effettua il tiro;
10.3
Il portiere deve essere sempre pronto alla parata, ma mai deve ostacolare l´attaccante pronto al tiro;
10.4
Se l´arbitro ravvisa il posizionamento irregolare del portiere, deve fermare il gioco e costringere il portiere
stesso ad assumere un posizionamento regolare. Sarà l´arbitro in questo caso ad ordinare la ripresa
del gioco;
10.5
Se in qualsiasi fase di gioco la base del portiere o l´asticciola parano la palla fuori della propria area
di porta, alla prima infrazione l´arbitro deve ammonire il giocatore, in seguito tale infrazione sarà
punita con un calcio di rigore.
Se l´arbitro ravvisa la volontarietà potrà concedere il calcio di rigore anche in caso di prima
infrazione;
10.6
Non è ammesso muovere velocemente il portiere in alcuna direzione, verticalmente, orizzontalmente, in avanti
o indietro. L´asticciola del portiere non può essere colpita a punta di dito;
10.7
Ogni volta che il portiere controlla il pallone all´interno dell´area di porta l´avversario
può effettuare un colpo a punta di dito con una miniatura qualsiasi;
Nota 10.1 |
10.8
Quando entra in campo il portierino, il portiere deve essere ritirato in fondo alla rete in modo da non ostacolare
lo svolgimento del gioco;
10.9
Il portierino in gioco ha 3 colpi a punta di dito a disposizione;
10.10
Se il portierino nel tentativo di giocare la palla la sbaglia o ne perde il possesso (mandandola a colpire una
miniatura avversaria) viene lasciato sul terreno di gioco e può muoversi come una qualsiasi miniatura e la sua
squadra deve giocare senza il normale portiere per tre mosse.
Il giocatore in attacco deve nominare una miniatura e cercare di concludere l´azione a porta vuota con tre
colpi. Finita la serie dei tre colpi oppure se decide di cambiare miniatura per proseguire l´azione deve dare
il tempo all´avversario di togliere il portierino dal campo e di far rientrare il portiere;
10.11
Se il portierino è in gioco e da una qualsiasi parte del campo un tiro fosse parato dal portiere perché
non ritirato all´interno della propria porta, l´arbitro deve assegnare il gol;
10.12
Quando il portierino termina la sua azione, se la palla è sempre in suo possesso, può essere
riposizionato a fondo campo e il portiere con asticciola pronto ad intervenire nuovamente in porta;
10.13
Un attaccante che colpisce il portiere o il portierino e poi la palla commette fallo (Vedi regola 8.1);
10.14
Il portiere e l´asticciola formano un corpo unico, quindi anche l´asticciola può servire a parare
un tiro;
10.15
La rete della porta deve essere sempre fissata, sia lateralmente che posteriormente e deve permettere al
portiere di raggiungere il limite dell´area piccola;
10.16
Se il portiere o l´asticciola parano o respingono la palla, il possesso della stessa passa alla difesa a cui
appartiene il portiere;
10.17
Il portierino può essere utilizzato per battere i rinvii da fondo campo, le punizioni dentro la propria area
di rigore e i calci di rigore a favore.
Se nella battuta il portierino manca la palla, il giocatore rimane senza il portiere come da regola 10.8;
10.18
Il portierino non può battere le rimesse laterali, i calci d´angolo, o le punizioni fuori della propria
area di rigore;
10.19
Tutte le miniature della squadra in attacco che al termine dell´azione si trovano nell´area del portiere
devono essere spostate sulla linea di fondo campo subito fuori dall´area di porta.
Casistica 10.1
|
Casistica 10.2 |
Casistica 10.3 |
CALCI DI RIGORE
11.1
Il rigore viene concesso nei seguenti casi:
11.2
Durante la battuta del calcio di rigore, il portiere deve restare fermo sulla linea di porta con la base a contatto
con il terreno finché la palla non è stata calciata dall´attaccante.
Se il portiere infrange questa regola per tre volte consecutive, il goal sarà assegnato ugualmente.
11.3
Il calcio di rigore deve essere battuto dal dischetto dell´area di rigore nel seguente modo:
Se l´arbitro ritiene che l´attaccante abbia atteso troppo a tirare può far ripetere il tiro.
11.3
Tutte le miniature, ad eccezione del portiere e della miniatura incaricata al tiro, devono essere piazzate al di
fuori dell´area di rigore e del semicerchio dell´area stessa;
11.5
Se la miniatura che deve tirare il rigore sbaglia la palla, il tiro si intende ugualmente battuto.
Nota 11.1 |
SHOOT OUT
11.6
Per determinare il vincitore in caso di parità, se previsto dal regolamento del campionato o del torneo in
atto, si ricorre ai tiri piazzati (detti anche Shoot-out).
I due giocatori tireranno alternandosi da 5 posizioni partendo dalla destra del portiere (Vedi Fig.11.1):
- congiunzione della linea di tiro con la linea laterale destra (Pos.A);
- congiunzione della linea di tiro con la prosecuzione immaginaria della linea verticale destra dell´area di rigore (Pos.B);
- punto centrale della linea di tiro (Pos.C);
- congiunzione della linea di tiro con la prosecuzione immaginaria della linea verticale sinistra dell´area di rigore (Pos.D).
- congiunzione della linea di tiro con la linea laterale sinistra (Pos.E).
11.7
Durante gli Shoot-Out il portiere non è obbligato a rimanere sulla linea di porta;
11.8
Quando si tira uno Shoot-Out il portiere deve sempre restare fermo con la base a contatto con il terreno,
finché la palla non è stata calciata dall´attaccante.
Se il portiere infrange questa regola per tre volte consecutive, il goal verrà assegnato ugualmente;
11.9
Gli Shoot-Out devono essere battuti nei punti indicati dalla regola 11.7 con la seguente procedura:
11.10
La squadra che segnerà il maggior numero di reti sarà la vincitrice;
11.11
Se la miniatura che deve tirare lo Shoot-Out sbaglia la palla, il tiro si intende ugualmente battuto;
11.12
Se dopo la serie dei tiri piazzati, il risultato è ancora in parità, si effettuano altri tiri piazzati alternati
ad oltranza, nelle posizioni Pos.A, Pos.C e Pos.E della Fig.11.1 fino al primo errore di uno dei due giocatori, a parità di tiri;
11.13
Gli Shoot-Out possono essere battuti solamente dalle miniature che a fine gara erano in campo (compreso il
portierino). Non possono essere utilizzate miniature di riserva o portieri di riserva.
Casistica 11.1 |
12.1
La rimessa laterale viene assegnata quando la palla supera completamente la linea laterale del campo;
12.2
La rimessa laterale deve essere battuta nel seguente modo:
12.3
Se durante i colpi di piazzamento la miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura il giocatore avversario può
chiedere il back. In questo caso lo spostamento sarà annullato e la miniatura torna al punto di partenza con la
perdita della mossa;
12.4
Se l´attaccante da qualsiasi parte del campo calcia la palla fuori dalle linee laterali senza alcuna
deviazione, la rimessa è a favore della squadra in difesa;
12.5
Per ottenere a proprio vantaggio una rimessa laterale si può tentare la "Forzatura" La Forzatura
consiste nel calciare la palla prima contro l´avversario e poi fuori dal campo a patto che la palla e le
miniature coinvolte siano completamente all´interno dello stesso quarto e che il pallone finisca fuori nello
stesso quarto. Se tali condizioni non sono rispettate la "Forzatura" non avviene e la rimessa passa
all´avversario anche se la sua miniatura ha toccato per ultima la palla;
Nota 12.1 |
Nota 12.2 |
12.6
La miniatura incaricata alla battuta deve essere posizionata completamente fuori dal campo (non può toccare la riga);
12.7
Se a seguito di un tiro in porta il portiere o l´asticciola parano la palla deviandola in una qualsiasi zona
del campo la rimessa sarà a sempre a favore della squadra che ha effettuato il tiro in porta, si
tratterà quindi di rimessa laterale se esce dai lati lunghi del campo o di calcio d´angolo se la palla
esce dalla linea di fondo;
12.8
La miniatura che ha battuto la rimessa deve rimanere completamente fuori dal campo dopo aver calciato la
palla e non può rigiocare la palla fino a quando un compagno di squadra e l´arbitro la
riposizionerà nel punto in cui ha battuto;
12.9
Se la miniatura entra in campo dopo la battuta ci sarà cambio rimessa nello stesso punto senza però gli
spostamenti per nessuna squadra;
12.10
12.10 La miniatura che batte la rimessa laterale non può rigiocare la palla subito dopo la battuta ma deve
aspettare che la palla sia toccata da un compagno di squadra;
12.11
L´arbitro deve riposizionare la miniatura che ha battuto la rimessa laterale sulla linea bianca nel punto
esatto in cui è stata battuta la rimessa;
12.12
Il giocatore che batte la rimessa laterale può chiedere all´arbitro il rispetto della distanza di 9 cm.
L´arbitro dovrà in tal caso allontanare le miniature avversarie alla distanza di 9 cm parallelamente
alla linea laterale;
12.13
La miniatura che dopo aver battuto la rimessa laterale sbatte contro la transenna ed entra in campo, non
commette infrazione e va posta nel punto di battuta della rimessa;
12.14
L´attaccante che batte la rimessa laterale non è obbligato ad aspettare la mossa difensiva (il
giocatore prima di battere la rimessa laterale deve aspettare che l´avversario esegua il colpo di piazzamento);
Nota 12.3 |
12.15
Una miniatura che durante l´azione di gioco esce dal campo totalmente, oppure tocca la transenna, deve
essere riposta dall´arbitro sulla linea bianca nel punto in cui è uscita;
12.16
Se una miniatura si trova al di fuori della linea laterale, ma non del panno verde, e viene colpita dalla palla, si
considera come se avesse deviato la palla stessa in fallo laterale;
12.17
Una miniatura che esce dalla linea, ma non dal campo, e nella corsa rientra sul terreno di gioco, va lasciata
nella posizione in cui si è fermata;
12.18
Una miniatura che giocando palla termina la sua corsa fuori dalla riga laterale, potrà essere lasciata in tale
posizione, purchè effettui immediatamente il colpo successivo per intervenire sulla palla o per fare il
marcamento difensivo, in caso contrario deve essere riposta sulla linea nel punto in cui è uscita;
12.19
Se la miniatura che batte la rimessa laterale, dopo aver calciato la palla viene a trovarsi in posizione di
fuorigioco l´attaccante ha diritto ad un automatic-flick per riportarla in gioco. L´automatic-flick
non consente al giocatore in difesa nessun spostamento.
Casistica 12.1
|
13.1
Il corner viene concesso nelle seguenti circostanze:
13.2
Il corner si batte con la palla posizionata all´interno della lunetta dell´angolo del campo dalla parte
dove la palla è uscita sul fondo;
13.3
La miniatura che batte il calcio d´angolo non può rigiocare la palla subito dopo la battuta ma deve
aspettare che la palla sia toccata da un compagno di squadra;
13.4
La Battuta del calcio d´angolo avviene nel seguente modo:
Durante questi tre posizionamenti nessuna miniatura può toccare altre miniature sia proprie che avversarie. Se ciò avviene il giocatore avversario può chiedere il back e l´arbitro riposiziona le miniature nel punto iniziale con la perdita della mossa.
13.5
Al momento della battuta del corner nessuna miniatura avversaria o propria può trovarsi a meno di nove
centimetri dalla palla;
13.6
Se dopo aver battuto il corner la miniatura viene a trovarsi in posizione di fuorigioco detta miniatura ha diritto
ad un colpo di rientro dal fuorigioco detto automatic-flick. A questa mossa di rientro non segue la mossa di
piazzamento della squadra in difesa;
13.7
Se in seguito alla battuta del corner, la palla ancora in movimento è calciata al volo da una miniatura
attaccante e finisce in rete, il goal è valido anche se la miniatura che ha calciato il calcio d´angolo è finita in
fuorigioco.
Nota 13.1 |
Nota 13.2 |
14.1
Il rinvio da fondo campo viene assegnato a favore della squadra in difesa quando la palla, calciata da una
miniatura della squadra in attacco, supera completamente la linea di fondo campo.
14.2
Un difensore può procurarsi un rinvio da fondo campo facendo carambolare la palla contro una miniatura
avversaria, solo nel caso che entrambe le miniature e la palla siano nell´area di tiro e la palla esca oltre
la linea di fondo campo;
14.3
Prima della battuta del rinvio da fondo campo i giocatori possono piazzare le miniature a piacimento
prendendole con le mani. Non si possono tuttavia piazzare miniature nell´area di tiro avversaria e
all´interno della propria area di porta;
14.4
Sul rinvio da fondo campo ogni giocatore posizionerà per ultimo le miniature nella propria metà campo;
14.5
Se un giocatore fosse molto lento nel piazzare le proprie miniature in occasione della rimessa da fondo
campo, l´arbitro deve sollecitare il rinvio stesso e recuperare il tempo appositamente perso. Al contrario
l´arbitro può ritardare una rimessa per permettere il piazzamento delle miniature da parte
dell´avversario;
14.6
le miniature devono essere posizionate ad almeno 2.5 centimetri l´una dall´altra;
14.7
Nessuna miniatura può essere piazzata nella propria area di porta ad eccezione di quella che effettua la
rimessa dal fondo;
14.8
La palla può essere calciata in qualunque parte del campo;
14.9
Per il rinvio da fondo campo può essere utilizzato il portierino con le stesse regole e limitazioni della
regola 10;
14.10
La miniatura che effettua il rinvio da fondo campo non può rigiocare la palla finché questa non
sarà toccata da un´altra miniatura della sua squadra.
Nota 14.1 |
15.1
L´attaccante si trova in posizione di fuorigioco se è più vicina alla linea di fondo avversaria
della palla a meno che:
Nota 15.1 |
15.2
Il fuorigioco è fischiato quando la palla viene calciata oltre l´ultimo difensore e l´attaccante
si trova in posizione di fuorigioco, sia che riceva o no il passaggio;
15.3
Il fuorigioco può essere fischiato solo nell´area di tiro e almeno un difensore oltre al portiere, deve
trovarsi nell´area di tiro perché il fuori gioco sia valido (è sufficiente che il difensore tocchi
la linea di tiro per essere considerato in area);
15.4
Il giocatore in attacco che si avvede di avere miniature in fuorigioco ha diritto a 2 mosse a punta di
dito di rientro, contrapposte alle 2 mosse a punta di dito del difensore;
15.5
Quando un giocatore rimette in gioco una miniatura in fuorigioco, la difesa avversaria ha diritto ad una mossa difensiva;
Nota 15.2 |
15.6
Se la difesa durante il possesso palla devia la palla stessa su di una miniatura avversaria in fuorigioco,
quest´ultima viene automaticamente rimessa in gioco, e può continuare a giocare regolarmente;
15.7
Se la palla calciata verso una propria miniatura in fuorigioco, viene colpita dal difensore durante la sua mossa
difensiva, che manda a toccare la palla sulla miniatura posta in fuori gioco, quest´ultima viene
automaticamente rimessa in condizione di giocare l´azione;
15.8
Nessuna miniatura è in fuorigioco se riceve palla da corner e da un fallo laterale;
15.9
La miniatura che batte un corner o una rimessa laterale, può venirsi a trovare dopo l´esecuzione, in
fuorigioco, in questo caso detta miniatura ha diritto ad un solo colpo di rientro chiamato "Automatic-flick".
A questa mossa di rientro NON segue la mossa del difensore;
15.10
I colpi di rientro dal fuorigioco e gli automatic flick non devono superare la linea di centrocampo (se la
miniatura oltrepassa completamente la linea di metà campo il difensore può chiedere il back ed il
giocatore perderà una delle due mosse di rientro). Il rientro dal fuorigioco deve avvenire il più
possibile parallelamente alla linea laterale;
15.11
Il fuorigioco deve essere valutato dall´arbitro nel momento in cui l´attaccante che effettua il passaggio
tocca la palla. Non è possibile pertanto che il difensore metta in fuorigioco le miniature avversarie nella
stessa azione del lancio;
15.12
In caso di fuorigioco l´arbitro chiama un calcio di punizione alla squadra in difesa nel punto in cui si trova
l´attaccante in posizione irregolare. La battuta del calcio di punizione segue la regola 8.14;
Casistica 15.1 |
16.1
Le miniature che si rompono durante una partita possono essere sostituite da riserve di uguale colore o
il più simile possibile, a discrezione dell´arbitro;
16.2
L´arbitro deve recuperare il tempo perso durante la sostituzione.
17.1
È vietato apportare manomissioni alle miniature che ne modifichino il peso, le dimensioni ed il contenuto
della base; i comitati organizzatori delle manifestazioni potranno, senza preavviso ed a loro insindacabile giudizio,
sottoporre a verifica le squadre schierate dai partecipanti.
I giocatori che saranno trovati in posizione irregolare dovranno provvedere con i propri mezzi alla sostituzione
immediata della squadra;
17.2
Le basi delle miniature di gioco possono essere lucidate con qualsiasi mezzo. Le miniature devono essere lucidate
prima della gara e/o nell´intervallo di gara;
17.3
Basi
Sono consentite le basi Subbuteo, Subbuteo waddington (1960-1996, pre Hasbro-era).
Qualunque altra replica delle suddette basi, anche autoprodotta, è consentita purché assimilabile per
dimensioni, peso e materiali alle basi facenti parte della lista di cui sopra.
Basi non consentite
Subbuteo Hasbro monoblocco e Subbuteo Parodi bicomposte, dette anche "scatola nera".
Qualsiasi base con proporzioni NON assimilabili a quella di una base heavyweight, ovvero basi con piatto di
dimensioni superiori a quello di una base subbuteo hw, o più basse dell´altezza standard di una
comune base subbuteo hw;
17.4
Miniature
Sono consentite le seguenti miniature Subbuteo: scarecrow, walker, moulded, heavyweight (barretta), zombie
(tondino), lightweight (tondino), hybrid (tondino).
Qualunque altra replica delle suddette miniature, anche autoprodotta, è consentita purché
assimilabile per dimensioni, peso e materiali alle miniature facenti parte della lista di cui sopra.
Le miniature dovranno essere dipinte e tutte raffiguranti i colori della medesima squadra di calcio.
Miniature non consentite
Subbuteo 2005 (cards), sport figures (lapidi), Stephen Corda 2k4, toccer e qualsiasi altra miniatura non
raffigurante un calciatore e/o non in una proporzione assimilabile ad una miniatura di quelle consentite.
NON è consentito giocare con miniature non dipinte, di qualunque tipo esse siano.
17.5
Portieri
È consentito l´uso di portieri Subbuteo hw, lw, sia in tuffo che in piedi e di qualsiasi portiere
sia in scala, dipinto, in plastica, con astina e miniatura in proporzioni assimilabili a quelle di un portiere
di quelli consentiti.
Portieri non consentiti
In metallo, non dipinti, con asta non in plastica e di proporzioni e/o peso non assimilabili a quelli di un portiere
Subbuteo.
17.6
Modifiche
È consentito ridipingere il dischetto (inner base) purché la scritta sul dischetto sia visibile,
ovvero che il colore non copra gli scarpini della miniatura, che deve comunque essere ben incassata nel dischetto,
con gli scarpini almeno parzialmente a contatto della plastica.
Modifiche non consentite
Non è consentito asportare materiale dalle basi. Quindi non sono consentiti smussi, limature e abbassamenti
delle basi, sia a partire dalla parte inferiore che da quella superiore.
Non sono altresì consentite appesantimenti con elementi aggiuntivi al pesino normalmente in dotazione, quali
ulteriori pesetti, rondelle, cartoncini, etc.
17.7
Autonomia degli organizzatori
È consentito ai singoli club organizzatori di tornei oldsubbuteo un restringimento ulteriore del regolamento.
L´organizzazione del torneo deve comunicare tali variazioni alla community oldsubbuteo con almeno 3
settimane d´anticipo rispetto alla data del torneo.